Kaito 是一个成瘾性的赌场游戏,这种叙事最终会逐渐消退。
撰文:The Smart Ape
编译:AididiaoJP,Foresight News
我最近看到赫伯特·西蒙的一句话:「信息的丰富导致注意力的贫乏。」
这句话出自 1971 年,而随着时间的推移,它变得越来越真实。
通过 @KaitoAI ,注意力被转化为一种货币,内容的价值被衡量并转换为 Yaps,即心智份额。
但在这背后存在一个悖论:在试图聚焦和货币化注意力的过程中,我们实际上可能正在无节制地消耗注意力,也就是说注意力正在扼杀注意力。
背景
最近的研究显示,如今人们在屏幕前的平均注意力持续时间已降至约 50 秒,而在 2000 年代初,这一时间是 2 分钟。
每次中断后,平均需要约 23 分钟才能重新进入深度专注状态。
这一数据表明,我们越是试图通过增加信息和信号来捕获注意力,就实际上越是在削弱它。
心理学家将这种现象称为「定向注意力疲劳」。这是大脑为了保持专注而不得不持续过滤干扰时所出现的疲惫感。
注意力的心理学
关于注意力,存在许多心理学研究和悖论。
查尔斯·古德哈特曾说过:「当一个指标成为目标时,它就不再是一个好指标。」
Kaito 的目标是通过衡量注意力来设立奖励机制。但一旦注意力本身成为目标,Kaito 的衡量就失去了意义。
还有大量研究表明,当外在奖励取代内在动机时,创造力和真实的参与度会下降。在 Kaito 的案例中,奖励明显降低了真实性。
其独特之处在于,Kaito 的奖励系统具有高度成瘾性,很像赌场游戏。
它让创作者持续参与,但也导致疲劳和依赖,从而削弱了集体的注意力。
Kaito 的承诺
Kaito 对创作者具有成瘾性并不令人意外,它通过一种游戏化的体验分发可观的奖励。Kaito 已向超过 20 万个钱包分发了超过 1.1 亿美元(不包括其自身的空投)。
一些活动让个别创作者赚取了超过 20 万美元。
但恰恰是这种规模的激励在扼杀注意力。由于有如此多的资金和奖励,创作者被迫优化发帖频率、回复策略和互动战术,而不是培养深度思考习惯。
再加上 X 上的帖子生命周期只有约 80 分钟,之后互动量急剧下降。这带来了高频率发帖的额外压力。一些创作者仅为了获取心智份额,在一个月内就一个项目发布 200 多条帖子。
结果,读者被重复的内容轰炸,变得麻木,并失去兴趣,即使这些信息可能是有用的。
我认识很多人,最终在 Kaito 活动期间选择屏蔽项目名称,只是为了不让它们出现在自己的信息流中。
注意力的扼杀
Kaito 上的排行榜也无济于事,我自己就亲身体验过这一点。
当你排名靠前时,你会觉得自己必须保持住,因此你迫使自己进入一种疲惫的节奏以维持排名。这是一种心理作用:你已经想象着自己将获得的奖励。
这确实感觉像赌场。你永远不知道你会得到多少。有时很慷慨,有时令人失望,但总是让人上瘾。
它在 CT 中带来了很多快乐,但也带来了失望和沮丧。有一点是肯定的:几乎每个人都认真对待这个游戏。包括我自己!
这推动我们所有人去构建游戏策略、支持网络、互动优化等等。这不再关乎真实的注意力,而是关乎表演注意力以赢得游戏。
但我知道,这对读者来说是有代价的,内容流变得同质化和重复,因此原创性失去了价值。
Kaito 明白这一点
很明显,Kaito 理解所有这些,他们最近的更新证明了这一点。
但我认为他们可以做更多来减少「注意力扼杀」效应:
考虑实际阅读时间,
奖励论点的独特性,
鼓励引用来源的多样性,
通过发布延迟来惩罚垃圾信息。
我不知道他们是否已经做了这些,但他们也可以更重视那些能维持深度注意力的内容。
他们可以奖励更长篇、更综合的内容,而不仅仅是病毒式同质化片段。
问题不在于衡量,而在于长期保护注意力,而这要困难得多。
结论
如今,Kaito 以及更广泛的「可货币化注意力」叙事正处于顶峰。
但它也显示出明显的疲劳迹象。在这个生态系统中,没有什么能永远持续;可以肯定的是,这种叙事最终会逐渐消退。就像注意力本身一样,它是暂时的。
Kaito 真正的挑战是尽可能长时间地保持其活力,而这正是他们通过更新和开发试图做的事情。
但就像化石燃料一样,我们找到了一种货币化稀缺资源的方法,然而我们消耗它的速度可能快于我们补充它的速度。
需要明确的是,我自己也在 Kaito 上玩这个注意力游戏。即使我只选择少数我喜欢并感到乐观的项目,这个游戏对我仍然重要。
我追踪我在排行榜上的位置,检查我每天的 Yaps,监测我的帖子对心智份额的影响,等等。所以我有足够的资格来谈论它。
对创作者来说,这是一个心理要求高但有回报的游戏。但归根结底,无论我在 Kaito 上的结果如何,我都试图退后一步,提醒自己真正重要的是继续提供价值,无论指标怎么说。